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2018年5月3日木曜日

やる気を落とさないでものを作る

ものを作るのが趣味である。ただ、いつでも上手くやってこれたわけじゃない。特に大きなものを趣味で作るのはかなり厄介だ。というか、半年とか一年とかかかるサイズのプロジェクトを個人で最後までやり遂げたことがない。
(そもそもそのサイズのものをやろうとすることは殆どないけど)

仕事では、数年とかかかるような仕事でも途中で放棄するようなことはない。これは言うまでもないことだけど、金がもらえるし、締切があるし、自分だけでやってるわけじゃないからだ。翻って、趣味でやってることは金にならないし、締切がないし、自分だけでやっている。とはいえ、それをどうにかするのは難しい。

最近ふと思ったのが、自分が趣味で大きいものをやるときには、仕事では全く考えない要素を意識しなければならないのではないかということだ。つまり、自分のやる気を落とさないということだ。こう書くと当たり前な気がするけど、それは単純にやる気を出して頑張る、とかいう単純な精神論ではなくて、設計したり実装したりするときの検討事項の中に「それはやる気を無くさずに出来るか」ということまで考慮に入れるということだ。
これが出来ればやる気が出るから、先にやったほうがいいか、であるとか、設計的には無様になるが、やる気が無くなりそうな箇所を短縮できるからやってしまえ、とか、そういうことを、この設計は拡張性があるか、とか、この設計は負荷が増えても問題ないかとか、そういうことと同列に考える必要があるのかもしれない。

「たぶん拡張できないけど、拡張性確保できるまで作り込むとやる気失せそうだな」と。

もちろん設計とか実装を手抜きしたり、省略したりすると、あとで大変つらい目に遭う。これは長いこと物を作ってきて身に沁みて分かっていることではある。そのせいで、仕事ではやらないくらいに趣味ではちゃんとやろうとしているところがあり、そこがまたやる気を枯渇させる。しかし出来上がらないのは、あとで辛い目に遭うも何も遥かに最低最悪の状態だ。それに、趣味なんだから辛くなったら投げ出せば良い。

ほかにも、人に見せられるところを優先して作ったり、進捗が目に見える箇所を先にやっていくとか、そういうことで自分のやる気を保つことを常に意識しなければならない。思うに、自分は今までそういうことにあまりに無頓着だったのかもしれない。なにしろ私は全然やる気の無い人間なので、そのあたりをマネジメントしなければ全然出力が継続しない。

もちろん理想は無尽蔵にやる気が湧いてきて、めちゃめちゃバッキバキにこだわった全力の作品を作るということなのだろうけど、何とか作り上げることを至上命題としなければ、もはや自分には何も作れる気がしない。もう自分も自他ともに完全にオッサンと認める年齢を通り越そうとしているのだ。持ち時間は言うほど長くない。



やる気ボタン
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