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2013年10月28日月曜日

プラモデル初めての筆塗り

こういう題名だとはじめての筆塗りのためにはどうしろみたいな内容かと思われるだろうけど違います。私が初めて筆塗りをしたということです。なので、特にうまい作例とか良いハウツーとか特にないです。

塗ったのはこれ。



ついにおれもマシーネンクリーガーを手に入れたぞ!


で、下地に銀を塗って更に上に色塗ってところどころ禿げて銀が見えたら良いなって思った。
が、今までエアブラシとかで描いてるときに気づけよって話だけど、こういう塗料ってものすごくがっちり下地が透けるので、ものすごい色が重くなっちゃってうすめ液で剥がしたりして出来上がったのがこれ。



ムラだらけだし、塗り残しがあちこちにあったりもするんだけど、なんかそれはそれで味があるなーって思う。面白くなっちゃってまだまだ模様とか描いたり、汚しとか陰影とかつけたりしたい。こんなに面白いなら昔からもっと塗ってりゃ良かった。


ちなみに今回使った筆は5本セットで100円均一のもの。
良い筆がいかなるものかってのを私は知らないけど、そう悪いものでもなかった。
あとスポイトなんかも100均で見つけて買ったけどあまり使わなかった。
うすめ液も100均の容器に移して使ったらなかなか便利だった。
調色皿は100均じゃないけど、そもそも10枚100円で大変安い。
でもへりで絵の具を落としたりするには軽すぎるし小さいので、もう少し大きい絵皿とか、昔使ってたようなパレットみたいなものを用意してもいいかもしれない。ちなみにパレットも100均に売ってた。

筆で何かを塗るなんて本当に十数年ぶりだと思うけど楽しかった。デジタルで何かをやるより遥かに思い通りにならないし、手も汚れるけど、そういう面倒くささもそれはそうあるものとしてやり過ごせるようになった。たぶんおっさんになったんだろうと思う。
とても楽しかったので、しばらくいろいろ塗ってみよう。


かっこいい。

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これで塗り方を勉強しよう! とかいうよりは読み物としてすごく面白い。
これ読むといろいろ好きに塗って、好きに作ったら良いのだなあと思う。

2013年10月26日土曜日

セブンイレブンのコーヒー持ち帰るためにこぼれないドリンクホルダー買った

セブンイレブンのコーヒーはうまくて¥100ちょいで飲めるので良く買うのだけど、持ち帰るときちょっとめんどうくさい。家は遠くないけど、柔らかい汗かいたカップを手に持って歩くの愉快なことじゃない。たぶんあるきながら飲んだりすることを意図されているんだろうけど、私は家で甘い物でも食べながらのんびり飲みたいのだ。

というわけで、こぼれないドリンクホルダーなる製品を買ってみた。


こんな感じで上のひもの部分を持って歩く感じ。
バケツ振り回してるときなんかと同じような感じで、どっかにぶつかったりして運動を急に止められない限りはこぼれない。ぶつかったりするといとも簡単にコーヒーが飛んでいくことになる。大惨事である。ぶつかってはいけない。


サイズ的には500mlのペットボトルは入らないかんじ。もっともペットボトルならこぼす心配もないんだから使う必要は無い。これはつまりコップに入った飲み物をちょこっと持ち歩くときに使うという製品だ。

そんなわけで、セブンイレブンのコーヒーをいつでも家に持ち帰るようになって便利である。
まあ家でもっとうまいコーヒーとかいれられれば良いんだろうけど。




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満足はしてるんだけど、ちょっと高いんじゃないのって気もする。

2013年10月24日木曜日

艦隊くりっかーVer1.00公開のお知らせ

艦隊くりっかー、略して艦くりのVer1.00を公開しました。

艦隊くりっかー

変更点は、出撃の追加とレベルシステムの導入。
まずレベルはクリック単価と連動するもので、レベルが上がるとクリックで増える量が上がる。
で、出撃は選択すると戦闘中になってこっちと相手の艦数が減って、代わりに経験値が増える。
あと、地味に建造数をつぶやくボタンとかを追加。

敵は最後の敵はそう簡単には破られないだろと思ったのに出した数分後に撃破報告が来た。
今回はリソースを分離して追加が楽なので、もうちょっと強い敵を追加してみるつもり。

それ以後に関してはのんびり気が向いたら直すくらいの付き合い方が出来ればいいかなと思う。
今回ゲームを作るのが楽しかったのでほかにゲームを作ってみたい気持ちもある。あとAngularJSでゲームつくることとかについてとかブログも書きたいし、動画も作りたいし、プラモデルも作りたいし、羊毛フェルトもキットを買ったまま作ってないし、読みたい本もたまってきている。息子もかまいたい。やることいっぱいである。

アップデートしないとか言ってたし、休みの時間のかなりを費やしたので途中やめりゃよかったと本気で思った。もっとも大半はネタゲーだと思って適当にプログラムを書いたせいでその修正に時間をとられたので自業自得としか言いようがない。でもプログラムを書くこと自体はいつもどおり楽しい作業だったし、それが仕事ではないどこかの誰かに楽しんでもらって反応を得られるのは大変ナイスな経験だった。
またゲームつくるよ!

2013年10月12日土曜日

AWS S3で安くて頑丈なWebサーバーを立てる/艦くりのバックボーン

「火事は起きたが無事けが人も無かった記念のぜかましさん」

AWS S3ってなんなん

艦隊くりっかーの配布はAmazon Web Service(AWS)のS3というサービスを使っている。
ちょうど最近AWSを色々使い始めており、また無料レンサバの類ではアクセス数なんかに関して割と制限が厳しかったりするので、S3を使ってみることにした。
S3はAWSの提供するデータストレージ(ネット上にあるファイル置き場だと思えばよいです)で、そこに置いたファイルをそのままWeb上に公開することができる。つまりファイルを置くだけでホームページみたいなものがつくれるよ、という感じ。

無料ではなく従量課金されるサービスなのだけど、たぶん小規模なサイトならかなり安いレンサバ系と勝負出来るくらいの値段におさまることと、そういうレンサバより遥かに高い負荷にも耐えることと、たぶん一般人が気軽に利用できるサービスの中で最強クラスの堅牢性(99.999999999%)がある。ファイルは自動的に複数のデータセンターに複製される。簡単に言うとデータセンターひとつに爆弾が落ちてもファイルはなくならない。
S3はおいているデータサイズと、総転送量で支払う金額が決まる。公式サイトで月額10円で運用できると書いているとおり、データ容量が1GB以内、かつデータ転送量も一ヶ月で1GB(登録から一年以内は15GB)におさまるなら、10円で運用できる。

どれくらいかかるん

で、実際いくらかかるのってのを具体的に書くと、艦くりの公開初日から現在までの13日間でおよそ$2.6ほどかかっている。ドル100円で計算すると260円くらい。もっとも無料転送量枠が月にまたがって30GB分消費されているので、一年間の無料枠期間を超えると、転送量が更に600円ほど増えるはず。

それが高いか安いかは感覚次第だが、公開翌日のピーク時は6000PV/時くらいあったが少なくとも遅延等はほぼ発生しなかった。実際の所はよく知らないがレンサバではアナリティクスのリアルタイム閲覧者数が200くらいになったら自動的に絞られたみたいな話もあるので(自分が見てた限りでは艦くりでは500を越えていた)、高負荷がかかる可能性があるなら充分選択肢に入れても良いのでは無いかと思う。
運悪く誰も見てくれなくても10円しかかからない。

お金がかかる要素はかなり色々あるので全部はよく分からないが、基本的に値段の9割くらいは上記で書いた通り、データ容量と転送についてで、更に言うと、
  • 置いているデータの容量(月1GBあたり10円:低冗長化の場合8円)
  • データを要求されるときのリクエスト(10000リクエストあたり0.4円)
  • データの転送量(1GBあたり20円)
というかんじ。艦くりの場合、この中でリクエストが意外と大きい。
置いているデータはもちろん1GB以下なので月10円、データ転送量は無料枠を越えたのは5GB(他の用途にも使ってるので概算)程度で100円くらい、リクエストが残りの150円くらい。

安くならんの

jQueryとかライブラリとかはGoogleのホスティングライブラリから呼び出せばその分の転送量は要らない。あとcssとかjsとかhtmlはgzipしたりminifyしたりすれば転送量もリクエストも減らせるのでgrunt.jsとか使えば良いと思う。今回は正直そんなにウケると思ってなかったので全くやってなかった。

まとめ

ファイルはそう簡単には無くならないし、使われなきゃ10円だし、かなり高負荷にも耐えるしおすすめ。
ちなみにRubyだのPHPだののサーバーサイドプログラムを動かしたりすることは出来ない。その場合AWSだとEC2とかを使うことになるけどこれは仮想サーバー丸ごとのサービスだしそこそこ値段もするので、おとなしくレンサバを借りたりした方が安く付くかもしれない。

2013年10月7日月曜日

中古ノートパソコンを買ったらその日のうちに破壊された

中古のノートパソコンを買った。
イオシスという聞いたことのある名前の中古PC屋さんで二万弱で買った。
初めてうちに来たFM-7のころからずっとパソコンといえばデスクトップで仕事などでは多少触ることはあっても、やはり作業はデスクトップで落ち着いてやるものだと思ってきた。ところが子供ができてからは、これまでのように書斎にこもっているのも妻に子供を押し付けっぱなしという感じで心苦しく、いや正直に言うともっと子供のそばに居たいと感じるようになった。
そんなわけで、子供の様子をある程度見ながら文章を書けるようにノートパソコンを買った。


ちなみに今もこのPCで書いている。
息子は私のすぐ目の前で、自分の補助便座みたいなものが入っていた大き目のアマゾンの箱に侵略イカ娘の単行本を投げ込んでいる。たぶん面白いのだろう。

PC自体はなかなか軽量で、さくさく動くというほどのことはないが、文章やプログラムを書いたりネットを見る程度なら十分だ。ただ、切り替え時に多少重いと感じることがあるので、増設用に2GBのメモリも注文してある。中古の状態としては、多少傷はあるものの気になるようなことはない。キーボードも使用感があってキートップが剥げていたりするが押し心地やキーの状態に悪いところはない。

これはいい買い物をした。
そう思っていたら息子にキーを破壊された。


どーん。半角/全角キーのパンタグラフがへし折れてお亡くなりになった。
なんてこったとショックを受けていたら中のゴムまで剥がされた。

私は元来物に執着のないほうで、物をコレクションする気質はほぼ無いし、何かが壊れてもほとんど気になることは無い。だからケースとかカバーとかフィルムとか包装の類は買うと同時に剥がして捨てるし、物に傷がついても味が出たぜくらいに思う。
ただ、買って半日もせずに半角/全角キーが壊れたのには落ち込んだ。

で、仕方が無いから半角/全角キーを右CTRLにアサインしてみたら、これが意外や意外、手の移動量が今までよりぐっと減って大変便利な感じになった。そもそも半角/全角キーはよく使うキーの割に遠すぎなのであるとわかった。そしていつまでもむき出しもかっこ悪いので、あそこにキーの型を取ってレジンか何かで面白エンブレムでも入れようと思って考え始めると、いろいろ案も思いついて大変楽しい気分になった。
うまく作れば一気に自分オリジナルPC感も出るだろうし、壊れて逆によかったと思った。


あと世界一頭の薄い二足歩行ロボットも買った。


うそです。ノートパソコン置く台です。


こんな感じでボタンを押すと三点が自由に回転するようになってて、好きな形にできるってやつ。
ゴロ寝しながらも! とか書いてあるんだけど、それだと結構手がつらいので、座って使ってるのがメイン。
たぶんネット見るくらいなら手もつらくなくていいんだろうと思う。

そんなわけで、これまで以上に文章とかプログラムとか書けるぜ! と思った。
キーボードの必要なキーまで破壊されなきゃだけど。





そういやファンもついてるけどまだ使ってない。

2013年10月6日日曜日

艦隊くりっかーバージョンアップ案/あるいはただの雑記

ゲームの設計図。

[前おき]

艦隊くりっかーが好評なようで嬉しい限り。
もともとネタ動画のために作ったものを一応一緒に公開しようかくらいの感じだったのにこれほどまでに受けるとは想定外で、しまいにゃこんな突貫で作ったネタゲーにクッキークリッカーに比べてくだらないなんて大変まっとうな感想までいただく始末で、一定以上に拡散してしまうと文脈というモノは共有されなくなるものなので、何かを公開するときは注意すべきだと肝に銘じた。

もっとも公開翌日なんかから比べるともうアクセス数も1/10以下になって、近いうちにこのブログのヒット数の方が多いくらいになるだろうとは思うが、多少は遊ばれているうちにもうちょっとアップデートでもしようかなと考えてはいる。
もちろん息子と遊んだりおもちゃを作ったり動画を作ったり良く働いたりたっぷり寝たりしたいのでこればっかりやっている訳にもいかないが、もう少し遊べる程度の形にして、それをVer1.0ということにしていったんおしまいにしたい。

ちなみにこのエントリは具体的なアップデートプランについて書いたモノでは無く、適当にこんなことを考えたよという与太話なので適当に聞き流したほうがよいです。だいたいネタとして作られたクローンのアップデートなんざ期待しない方が普通である。
正直なところ現状仕事も普通に忙しいので、とりあえず普通に施設のアップグレードとか施設の追加だけでお茶を濁す可能性も大いにある。

[マスコットキャラクター]

艦これの二次創作であることの何がもっとも問題であったかといえば、艦娘が使えなくなったことである。しかもそれに気づいたのがリリースしようとした直前であったため、何の味気もない船のシルエットを差し込むことになってしまった。
そのため、マスコットキャラクターを作成することで、艦くりもより華やかになるだろう。
しかし艦隊というものを中央にすえた時点で、どのような美少女を持ってこようが完全なる劣化コピーになってしまうことは容易に想像がつく。パロディやオマージュであってもよいが、劣化コピーになってしまうのは避けたい。
ではどうすればよいのだろうか。
ひとつの回答としてはやはりパロディなのだから、逆側に向かうことである。
そう、艦男の誕生である。
艦で男ということはもはや実際の軍人で良いんじゃねえのか、そう思って描いてみた。

山本五十六。似てない。適当に色を塗りすぎた。

山口多聞。すこし似てると思う。ステーキ二枚は食いそう。

しかしこれを設定したことで誰が喜ぶのか。いやメニュー画面の山本五十六をクリックし続けていたら渋い声で「黙れ、鉄拳が飛ぶぞ」とか言ったらいろいろ胸熱ではあるが喜ぶ対象がニッチすぎる。

だいたいもともとの艦これにしろうまく戦争の匂いみたいなものを脱臭しているからこそ、気楽に楽しむことができる部分があるのに実在の人物を出すのはどうなのか。作りたいのはどっちかっていうとSFみたいな謎の設定で明るいものであり、提督の決断じゃないのである。

[クリック価の加算]

クリックをしてもいつまでも+1なので、たいていのプレイヤーは直にクリックをしなくなる。これはもともとわかっていたことであり、その後も何度か指摘されたことでもある。個人的にはクッキークリッカーでもあまりクリックしないので不要かと思ったが、考えてみればもっと能動的にゲームをしている人も居るだろうし、追加したほうが良さそうだ。

クッキークリッカーだとクリック単価の向上はアップグレードの購入で行われていて、施設ごとの産出量向上とクリックでの向上というのは並列で扱われている。
艦くりではこれを提督のレベルと関連づけてはどうかと考えている。
つまり提督レベルが向上すると1クリックあたりの生産量が向上するということだ。
艦これ方面に寄せるのは危険ではあるが、別にレベルくらいどんなゲームにもあるものだし問題は無いだろう。更にアイテムや装備みたいなものを作成して、提督に装備させることで産出量の特性が変わるなんてのも良いかもしれない。
レベルの向上やアイテムの産出量については次項。

[長期的な消費]

こんなに船を作ってどうするのか、という感想が割とあった。
戦艦を、駆逐艦を、巡洋艦を、信じられないほど沢山作ってどうするのか。
それは言うまでもないことだ。もちろん戦争である。

クッキークリッカーでは基本的に消費というのは施設や施設のアップグレードを購入するために使われる。この目的と手段がほぼ同じというシンプルさがクッキークリッカーの笑いを誘う部分であり、始めるハードルの低さや中毒性につながる部分であり、また早く飽きられてしまう原因だという気がする。
だがそこに新たな要素を導入するというのはシンプルであるという根本を覆すことになり、今までのバランスを失わせたり大変まずいことになる可能性もある。私が本家を作ったなら、現状でも充分に素晴らしいのでこれ以上大きな変更をするということは考えない気がする。もっともこちらはクローンであるし、ネタゲーであるし、駄目になったところで困ることはなにもない。
そんなわけで、戦争の導入を考える。
これは普通の施設購入のような短期で確定的な消費ではなく、長期で予測不可の消費をプレイヤーに強いるものである。ただもちろんそれに見合うインセンティブが用意される。

戦闘状態に突入すると、これまでと違って艦毎秒が場合によってはマイナスになって、艦数は減っていくことになる。またこの状態は選択された出撃先によって減少量、継続時間ともに違う。敵にも艦数のゲージがあり、これが尽きると勝利になる。こちらが無くなった場合、敵はそのまま回復してしまうだけでこちらがゲームオーバーになることは無い。
この戦闘状態にある時間で提督のレベルは向上し、また勝利時点でランダムにアイテムが手に入ることがあり、これが提督の能力を向上させたりする。
ランダムでアイテムが手に入る以上、レベル上げを含めた同じ敵地への出撃も可能にすべきだろう。できれば最初から好きな場所への出撃が可能で、最後の敵とかは絶望するような消費にしたりしたい。

[ニュース]

ニュース欄が無いという意見も割とあった。ニュース欄のようなものを付けること自体は非常に容易なことではあるが、そもそも艦これの世界は謎である部分が多いし、そもそもこれは艦これの二次創作ではなくなってしまってもはや私すら世界観が不明なので何を書くべきかというのが一番の懸念ではある。
もっともこれが無いからといってゲーム的につまらなくなるわけではないので、時間があったら作るくらいでいいだろう。

[画面設計]

要素の増加に伴ってもうちょっとマシなインターフェースを作る必要もあるだろう。
一画面に入れるのはやや大変そうなので、画面切り替えをするか横長にしてスクロールなどをしても良いかなと思う。ゲームの画面設計なんてモノをしたことがないのでどうすべきかはよく分からない。そもそもブラウザでゲームなんてのもフラッシュゲームが一番最初に流行ったときに少しやった程度のもので、そのときはほぼ一画面ゲームだった。
一応イメージ図は書いてみた。
知らないことをやるのは大変楽しい。

[まとめ]

書き出すとちょっととてもじゃないけどすぐには無理だと思った。
とりあえず、一ヶ月以内くらいで出来ることからちょびちょびやっていく。
他にやりたいこともいっぱいあるし、飽きて途中で投げるかもしれない。

[番外編:クリックメイカー]

単純なクリックゲーのガワだけ作って、各アイテムとかアイテムの説明とか増分なんかを設定できるWebサービスって割と簡単に作れるなと思った。
もっともAWSもEC2なんかを使うとお金がずいぶんかかるので、まあやらないかな、と。