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2013年10月6日日曜日

艦隊くりっかーバージョンアップ案/あるいはただの雑記

ゲームの設計図。

[前おき]

艦隊くりっかーが好評なようで嬉しい限り。
もともとネタ動画のために作ったものを一応一緒に公開しようかくらいの感じだったのにこれほどまでに受けるとは想定外で、しまいにゃこんな突貫で作ったネタゲーにクッキークリッカーに比べてくだらないなんて大変まっとうな感想までいただく始末で、一定以上に拡散してしまうと文脈というモノは共有されなくなるものなので、何かを公開するときは注意すべきだと肝に銘じた。

もっとも公開翌日なんかから比べるともうアクセス数も1/10以下になって、近いうちにこのブログのヒット数の方が多いくらいになるだろうとは思うが、多少は遊ばれているうちにもうちょっとアップデートでもしようかなと考えてはいる。
もちろん息子と遊んだりおもちゃを作ったり動画を作ったり良く働いたりたっぷり寝たりしたいのでこればっかりやっている訳にもいかないが、もう少し遊べる程度の形にして、それをVer1.0ということにしていったんおしまいにしたい。

ちなみにこのエントリは具体的なアップデートプランについて書いたモノでは無く、適当にこんなことを考えたよという与太話なので適当に聞き流したほうがよいです。だいたいネタとして作られたクローンのアップデートなんざ期待しない方が普通である。
正直なところ現状仕事も普通に忙しいので、とりあえず普通に施設のアップグレードとか施設の追加だけでお茶を濁す可能性も大いにある。

[マスコットキャラクター]

艦これの二次創作であることの何がもっとも問題であったかといえば、艦娘が使えなくなったことである。しかもそれに気づいたのがリリースしようとした直前であったため、何の味気もない船のシルエットを差し込むことになってしまった。
そのため、マスコットキャラクターを作成することで、艦くりもより華やかになるだろう。
しかし艦隊というものを中央にすえた時点で、どのような美少女を持ってこようが完全なる劣化コピーになってしまうことは容易に想像がつく。パロディやオマージュであってもよいが、劣化コピーになってしまうのは避けたい。
ではどうすればよいのだろうか。
ひとつの回答としてはやはりパロディなのだから、逆側に向かうことである。
そう、艦男の誕生である。
艦で男ということはもはや実際の軍人で良いんじゃねえのか、そう思って描いてみた。

山本五十六。似てない。適当に色を塗りすぎた。

山口多聞。すこし似てると思う。ステーキ二枚は食いそう。

しかしこれを設定したことで誰が喜ぶのか。いやメニュー画面の山本五十六をクリックし続けていたら渋い声で「黙れ、鉄拳が飛ぶぞ」とか言ったらいろいろ胸熱ではあるが喜ぶ対象がニッチすぎる。

だいたいもともとの艦これにしろうまく戦争の匂いみたいなものを脱臭しているからこそ、気楽に楽しむことができる部分があるのに実在の人物を出すのはどうなのか。作りたいのはどっちかっていうとSFみたいな謎の設定で明るいものであり、提督の決断じゃないのである。

[クリック価の加算]

クリックをしてもいつまでも+1なので、たいていのプレイヤーは直にクリックをしなくなる。これはもともとわかっていたことであり、その後も何度か指摘されたことでもある。個人的にはクッキークリッカーでもあまりクリックしないので不要かと思ったが、考えてみればもっと能動的にゲームをしている人も居るだろうし、追加したほうが良さそうだ。

クッキークリッカーだとクリック単価の向上はアップグレードの購入で行われていて、施設ごとの産出量向上とクリックでの向上というのは並列で扱われている。
艦くりではこれを提督のレベルと関連づけてはどうかと考えている。
つまり提督レベルが向上すると1クリックあたりの生産量が向上するということだ。
艦これ方面に寄せるのは危険ではあるが、別にレベルくらいどんなゲームにもあるものだし問題は無いだろう。更にアイテムや装備みたいなものを作成して、提督に装備させることで産出量の特性が変わるなんてのも良いかもしれない。
レベルの向上やアイテムの産出量については次項。

[長期的な消費]

こんなに船を作ってどうするのか、という感想が割とあった。
戦艦を、駆逐艦を、巡洋艦を、信じられないほど沢山作ってどうするのか。
それは言うまでもないことだ。もちろん戦争である。

クッキークリッカーでは基本的に消費というのは施設や施設のアップグレードを購入するために使われる。この目的と手段がほぼ同じというシンプルさがクッキークリッカーの笑いを誘う部分であり、始めるハードルの低さや中毒性につながる部分であり、また早く飽きられてしまう原因だという気がする。
だがそこに新たな要素を導入するというのはシンプルであるという根本を覆すことになり、今までのバランスを失わせたり大変まずいことになる可能性もある。私が本家を作ったなら、現状でも充分に素晴らしいのでこれ以上大きな変更をするということは考えない気がする。もっともこちらはクローンであるし、ネタゲーであるし、駄目になったところで困ることはなにもない。
そんなわけで、戦争の導入を考える。
これは普通の施設購入のような短期で確定的な消費ではなく、長期で予測不可の消費をプレイヤーに強いるものである。ただもちろんそれに見合うインセンティブが用意される。

戦闘状態に突入すると、これまでと違って艦毎秒が場合によってはマイナスになって、艦数は減っていくことになる。またこの状態は選択された出撃先によって減少量、継続時間ともに違う。敵にも艦数のゲージがあり、これが尽きると勝利になる。こちらが無くなった場合、敵はそのまま回復してしまうだけでこちらがゲームオーバーになることは無い。
この戦闘状態にある時間で提督のレベルは向上し、また勝利時点でランダムにアイテムが手に入ることがあり、これが提督の能力を向上させたりする。
ランダムでアイテムが手に入る以上、レベル上げを含めた同じ敵地への出撃も可能にすべきだろう。できれば最初から好きな場所への出撃が可能で、最後の敵とかは絶望するような消費にしたりしたい。

[ニュース]

ニュース欄が無いという意見も割とあった。ニュース欄のようなものを付けること自体は非常に容易なことではあるが、そもそも艦これの世界は謎である部分が多いし、そもそもこれは艦これの二次創作ではなくなってしまってもはや私すら世界観が不明なので何を書くべきかというのが一番の懸念ではある。
もっともこれが無いからといってゲーム的につまらなくなるわけではないので、時間があったら作るくらいでいいだろう。

[画面設計]

要素の増加に伴ってもうちょっとマシなインターフェースを作る必要もあるだろう。
一画面に入れるのはやや大変そうなので、画面切り替えをするか横長にしてスクロールなどをしても良いかなと思う。ゲームの画面設計なんてモノをしたことがないのでどうすべきかはよく分からない。そもそもブラウザでゲームなんてのもフラッシュゲームが一番最初に流行ったときに少しやった程度のもので、そのときはほぼ一画面ゲームだった。
一応イメージ図は書いてみた。
知らないことをやるのは大変楽しい。

[まとめ]

書き出すとちょっととてもじゃないけどすぐには無理だと思った。
とりあえず、一ヶ月以内くらいで出来ることからちょびちょびやっていく。
他にやりたいこともいっぱいあるし、飽きて途中で投げるかもしれない。

[番外編:クリックメイカー]

単純なクリックゲーのガワだけ作って、各アイテムとかアイテムの説明とか増分なんかを設定できるWebサービスって割と簡単に作れるなと思った。
もっともAWSもEC2なんかを使うとお金がずいぶんかかるので、まあやらないかな、と。